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Ago 17, 2022Tencología0 Comentarios

El uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con diferentes fines: motivación, solución de problemas, mejorar la productividad o el cumplimiento definido de un objetivo.

¿Qué es la gamificación?

Lo primero que debemos analizar es qué es la gamificación concretamente. Este método consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. ¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo? No obstante, la gamificación no es un método exclusivo de la enseñanza. Por ejemplo, el marketing también recurre a elementos y estructuras propias de la gamificación para motivar la participación de las personas involucradas en diferentes tareas. El uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con diferentes fines: motivación, solución de problemas, mejorar la productividad o el cumplimiento definido de un objetivo.

En el mundo empresarial, como parte de la gestión de desarrollo organizacional, se comenzó a usar por ahí del 2008 y se ha convertido en una tendencia cada vez más popular. Aunque sabemos que usar elementos lúdicos no es cosa nueva, su crecimiento es consecuencia de la creciente penetración digital y de la ubicuidad de los videojuegos. Éstos han despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, entre otras, para descubrir qué los hace tan atractivos y así poderlos aplicar en las empresas. La “gamificación” es una estrategia que cada vez más organizaciones incorporan en sus procesos y seguramente seguirán haciéndolo, ya que, a través de ambientes lúdicos, es decir, implementando elementos de juego pueden atraer, desarrollar, motivar o retener al talento, entre otros.

¿De qué se compone y cómo puede ayudar la gamificación en Recursos Humanos? 

Gran parte de su éxito y permeabilidad se debe a tres de sus principales componentes

  • Dinámicas: motivan el comportamiento a través de diferentes escenarios, reglas y progreso.
  • Mecánicas:  permiten la medición de competencias y habilidades de manera individual o en equipo, además proveen retroalimentación inmediata.
  • Componentes: otorgan un avance a través de misiones o niveles y proveen recompensas como medallas o insignias.

Estos tres elementos facilitan la creación de una experiencia positiva de contacto con la organización tanto para candidatos como para colaboradores. ¿Por qué resulta importante generar experiencias positivas?

Establecerlas permiten crear un vínculo de “confianza mutua” con las personas, exactamente igual que como funciona para marketing o procesos de consumo. Si cada organización tiene presente que, poco más del 40% de la fuerza laboral pertenece a la generación millennial, pensemos claramente que estas personas que se incorporan a una empresa son la generación que a los 21 años han acumulado miles de horas de juego. Por lo que será relevante incorporar estrategias gamificadas para posicionarse como líder en la oferta del mercado laboral y estar en congruencia con la generación que generará ideas dentro de la empresa.
Requieres tener claros tus objetivos a lograr y en base podemos crear un modelo que se adapte a las necesidades de creatividad, innovación y básicamente “pensar fuera de la caja”.

Para gamificar procesos de atracción de talento puedes experimentar aplicando cambios “simples” a tu proceso tradicional. Por ejemplo, en lugar de hacer una entrevista telefónica como primer filtro, pide a los candidatos que graben en 2 minutos una reseña de quiénes son haciendo uso de alguna red de interacción.  A cambio, tú como reclutador puedes enviar un video corto sobre la organización, su cultura, valores y algunos testimoniales de gente que ya colabora contigo. Lo anterior ayudará a construir el vínculo poco a poco así, el primer día de trabajo, tu nuevo colaborador ya habrá forjado una relación con tu organización desde el primer contacto.

Si te preguntas eso en qué te beneficia como empresa, sólo piensa en:

Las entrevistas virtuales generan ahorros importantes para el capital de una organización.

Hacer un video representa no repetir el mismo discurso tantas veces como candidatos tengas, eso se traduce en optimización, mejores estrategia, menos para la operación, en conclusión esto es innovar en procesos que se emparejen con el momento.

Observar la capacidad de una persona para auto-describirse de manera efectiva, en 2 minutos te deja conocer su síntesis, organización, retención, agilidad y creatividad. Al mismo tiempo que podrás saber si usa herramientas digitales como parte de su día a día.

Generas una experiencia nueva y favorable para las nuevas generaciones, un cambio tan simple puede hacer una gran diferencia

Gamificar se trata de incluir actividades lúdicas en escenarios que no lo son, con la finalidad de “seducir” a tu público objetivo, para posicionarte como primera opción en su mente, generar el deseo de emplearse en tu organización y permanecer en ella a través del tiempo.

La gamificación no está forzosamente ligado a dispositivos altamente costosos e inaccesibles para “Startups” o “PyMES” sino más bien, al ingenio, creatividad e innovación que pongas para “hacer que las cosas sucedan” de un modo adaptado al entorno digital actual.

Tras ese análisis han nacido las estrategias de gamification, y si queremos adentrarnos en esta técnica, debemos preguntarnos quién quiere qué y qué queremos lograr. Por lo que los siguientes tres puntos deben estar considerados desde la planeación:

¿A quién le queremos hablar? Una iniciativa de este tipo puede dirigirse a empleados, clientes reales o potenciales, o bien, públicos de interés. Es esencial definir el estilo y el tema del juego según los gustos e intereses de las personas a las que pensamos hablarles.
Deben estar alineados con los de marca, si no lo están, difícilmente podremos llegar al lugar al que queremos. Pueden estar enfocados en diferentes aspectos: mejorar la retención de la información de nuevos trabajadores, aumentar la satisfacción y/o lealtad del cliente, más innovación, promover el uso de ciertas características del producto o servicio, entre otros.

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